Квиддич
*На поле вышла Флер.*
- Здраствуйте спортсмены.
*Сказала она.*
- Сегодня мы будем изучать все в классе.
*Сказала Флер, и попросила детей пройти за ней.*
- На сегодняшнем уроке я не могу быть с вами.
*Сказала девушка.*
- Но с вами посидит мой питомец.
*Показала Флер на огромную собаку.*
- Привет.
*Сказала собака грубым голосом. Дети шарахнулись.*
- Не волнуйтесь, он не убьет. Но покусать может. Сидите тихо, я вернусь под конец урока и дам домашнее задание. А пока почитайте это.
*Флер роздала каждому листы с информацией.*
- Досвидания! А точнее до после урока.
*Сказала девушка и вышла из кабинета. Дети потихоньку пооткрывали листы, и начали читать.*

I. Общие положения.
1. Площадка
Игра проводится на ровной площадке (далее поле), которая делится пополам. Ширина поля ограничена боковыми линиями. За границами поля – зона аута. На противоположных концах поля находятся ворота (без колец)*. Перед воротами имеются полукруги радиусом 2,5 метра – далее вратарские зоны. В игре участвуют две команды, каждой из которых соответствует та половина поля, где находятся ворота, которые команда защищает.

* - Размер площадки и ворот такой, какой будет в распоряжении м-м Трюк исходя из возможностей места проведения Игры.

2.Мячи
В игре задействованы три типа мячей: один квоффл, два бладжера и один снитч.
Квоффлом (баскетбольный мяч размера №3) забивают голы.
Бладжерами (мягкие массажные мячи диаметром около 10 см) выбивают игроков.
Снитч (теннисный мяч) в произвольном порядке перекидывают через поле два человека - операторы снитча. Для гарантии беспристрастности оператор при броске стоит к полю спиной. Снитч вводится в игру на 20й минуте. Его поимка завершает матч.
3. Команды
3.1. Форма
Игроки должны быть в командной форме цветов своего факультета:
Слизерин – зеленый;
Гриффиндор – красный;
Хаффлпафф – желтый;
Рейвенкло – синий.
Форма состоит из короткой (рукава до локтей, полы до колен или выше) спортивной мантии, под которую одевается футболка или свитер, брюк и удобной обуви. Желательна также защита для колен, локтей и ладоней.
3.2. Состав команд
В составе команды на поле находятся 7 игроков: один вратарь, трое охотников, двое битеров и один ловец. На поле должно быть не более двух охотников мужского пола. Ловцом может быть игрок, показатель которого «рост+вес» не превышает – 235.

Команда имеет право начать или продолжить матч в неполном составе, но это не обязывает команду противника сделать то же самое.
3.3. Замены
Всего в ходе матча разрешено три замены игроков любого амплуа. Допускаются обратные замены (замененный в ходе матча игрок снова выходит на поле), но амплуа игроков не могут быть изменены до конца матча.

Замена осуществляется с разрешения судьи, во время «мертвого квоффла», то есть когда квоффл находится вне игры. Первым покидает поле сменившийся игрок, только после этого выходит заменяющий.

За замену без разрешения судьи, а также нахождение на поле одновременно и заменяемого, и выходящего на замену – штрафной.
4. Правила стандартного взаимодействия игроков
4.1. Разрешенные взаимодействия
Вне зависимости от владения квоффлом, разрешены толчки плечо в плечо, корпус в корпус и удары по квоффлу, не задевающие рук.

Разрешена блокировка игроков телом и руками, не согнутыми и сведенными не меньше, чем на 90.

Перебранка.

4.2. Примеры запрещенных взаимодействий
Толчок в спину, толчок рукой или локтем;

Подножка;

Захват игрока: блокировка руками, сведенными менее, чем на 90 градусов, и непосредственно хватание рукой за руку, плечо, одежду и т.д.; Удары, в том числе по рукам;

Атака игрока, находящегося в прыжке;

Атака игрока, выбитого бладжером (в т.ч. разрешенным взаимодействием; независимо от амплуа игрока);

Атака вратаря в пределах вратарской зоны его команды;

Грубая игра (любое взаимодействие между игроками, которое, на взгляд судьи, может повлечь за собою травму);

Применение любой магии по отношению к игрокам команды-соперника, судьям, операторам снитча, игровому инвентарю (мячи, ракетки, свистки, табло). Забитые подобным образом голы, или пойманные снитчи, не засчитываются.

5. Виды наказаний
За нарушения, связанные с владением квоффлом:
Переход квоффла другой команде – мяч вводится в игру из аута с середины поля.
Передача квоффла вратарю соперника – мяч вводится в игру от его ворот.
За нарушения, связанные с владением бладжером:
Переход бладжера к битеру противника
Автопопадание - игрок должен произвести те же действия, что и при попадании бладжера (см. соотв. раздел).
За нарушения в отношении игроков (в т.ч. упомянутые выше запрещенные взаимодействия) и прочие:

Штрафной удар - с центра поля до вратарской зоны атакует один охотник; любой из трех, независимо от того, против кого были нарушены правила. Во время выполнения удара остальным охотникам обеих команд на этой половине поля запрещено.

В случае попадания бладжера в игрока, готовящегося пробить штрафной (если он еще не пересек середину поля), штрафной пробивается другим охотником этой команды.

В случае попадания бладжера в охотника, пробивающего штрафной (если он уже пересек середину поля) – мяч в игре и охотники команд могут после этого попадания пересекать середину поля.

Штрафной, назначенный за нарушение битеров или ловцов, откладывается до ближайшей остановки игры по другому поводу.

6. Паузы в игре
6.1. «Мертвый квоффл»
Аут – коснувшись игрока, квоффл пересек боковую линию поля. В этом случае он вводится из-за боковой линии с того же места охотником команды соперника.

Угловой – коснувшись игрока, квоффл вышел за торцевую границу у ворот его команды. В этом случае он вводится с того угла, ближе к которому пересек границу, охотником команды соперника.

Аут от ворот – коснувшись игрока, квоффл вышел за торцевую границу у ворот команды соперника. В этом случае он вводится в игру вратарем соперника

Остановка игры по свистку судьи.

6.2. Тайм-аут
Капитан команды может в течение матча попросить у главного судьи один тайм-аут продолжительностью 1 минуту.

На время таймаута часы снитча остановлены, сам снитч не летает. Бладжеры остаются на местах, но битеры вправе положить на них свои ракетки, таким образом, зафиксировав владение бладжером.

II. Игроки и их взаимодействие.
7. Вратарь ("Вратарь клевый - он ловит")
Задача понятна - ловить квоффл, летящий в ворота. Руками, ногами и т.д. Обязательный предмет экипировки – вратарские перчатки.

7.1. Контактные взаимодействия
Производятся по стандартным правилам (п.4) только за пределами своей зоны.

7.2.Дополнительно запрещенные действия
Вратарь может покидать свою зону, но не должен касаться квоффла, находясь за ее пределами. За нарушение - штрафной.

Игнорирование попадания бладжера – штрафной (п. 9.4).

Задержка квоффла в своей зоне при сбрасывании (более 5 секунд) - переход квоффла.

8. Охотники ("Охотники клевые - они охотятся")
Охотники играют квоффлом. Основная задача - забить как можно больше голов в ворота соперника. Ограничений на количество пасов и шагов с мячом нет. Бросок по воротам выполняется с любой части поля.

Несмотря на то, что в Лиге охотники могут входить во вратарскую зону своей команды, в школе, по традиции, это запрещено.

8.1. Поведение у вратарской зоны
Запрещено касание земли на территории вратарской зоны с квоффлом в руках. Толчок при впрыгивании также должен быть произведен за пределами вратарской зоны. Наказание за заступ с квоффлом в зону соперника – передача квоффла вратарю соперника; в свою зону - штрафной.

После касания земли во вратарской зоне соперника охотник не должен прикасаться к квоффлу до того, как покинет зону. В противном случае – квоффл передается вратарю соперника, гол (если он был) не засчитывается.

В случае заступа охотника без квоффла во вратарскую зону он обязан немедленно ее покинуть. В противном случае – если заступ в свою зону – штрафной; если в зону соперника - квоффл передается вратарю соперника.

Можно передавать пасы через вратарскую зону. Перебегать через нее, пусть и без квоффла – запрещено.

8.2. Контактные взаимодействия
Производятся по стандартным правилам (п.4).

8.3. Дополнительно запрещенные действия и наказания за них
Игра квоффлом ногами – штрафной.

Игнорирование попадания бладжера – штрафной (п. 9.4).

Задержка квоффла при выводе его из аута/с углового (более 5 секунд) – переход квоффла. В случае попадания бладжера в охотника, готовящегося вывести мяч из аута, вывести мяч должен другой охотник данной команды, отсчет 5 секунд в этом случае ведется заново.

Охотник, выполняющий вбрасывания из аута или угловой удар, не имеет права касаться мяча раньше любого другого игрока. Наказание - переход квоффла.

Возврат квоффла на свою половину поля – переход квоффла. Квоффл считается возвращенным, если игрок последним коснулся квоффла на чужой половине поля, а затем первым квоффла коснулся игрок той же команды (включая самого этого игрока) на своей половине поля. Это не относится к вбрасыванию с середины поля.

9. Битеры ("Битеры клевые - они лупят!")
Битеры играют двумя бладжерами и теннисными ракетками. Их основная задача - помеха игрокам команды соперника, так как гол забивается квоффлом, а бладжером забиваются игроки. Битеры находятся в игре все время, даже во время «мертвого квоффла». Единственное исключение – тайм-аут.

9.1. Поведение на поле
На начало игры положение битеров следующее: они находятся за боковыми линиями; по одному битеру от команды с каждой стороны поля. Также на каждой стороне должно быть по одному бладжеру. Каждая команда на момент начала контролирует по одному бладжеру.

Во время игры в ауте с одной стороны поля может находиться любое количество битеров, так как через поле можно перебегать, с учетом правил перемещения с бладжером (см. соотв. раздел ниже).

Битеры, находясь на поле, могут блокировать и атаковать других игроков по стандартным правилам взаимодействия (п.4).

Битеры не должны играть ни квоффлом, ни снитчом (в том числе ракеткой)

9.2. Поведение у вратарской зоны
Битер может находиться во вратарской зоне только для того, чтобы поднять бладжер, и только при условии, что на эти ворота не ведется атака (т.е не когда квоффл находится на данной половине поля и им владеет команда, атакующая данные ворота).

Можно выбивать вратаря, но из вратарской зоны бить нельзя.

Нарушение этих правил карается штрафным.

9.3. Перемещение бладжеров
Удары и пасы бладжером можно производить только с помощью ракетки. Нельзя передавать ракетку никому из игроков. Наказание за это - штрафной.

Перемещение битера в поле с бладжером в руках разрешено.

Битеру разрешается держать бладжер в руках: в поле – 3 сек; в ауте – 10 сек. Прижимать бладжер ракеткой к полю разрешено в рамках того же тайминга (3-10). Его превышение считается попаданием бладжера.

Одновременное касание двух бладжеров одним битером и/или ракеткой запрещается. Нарушение приводит к автопопаданию.

При входе битера с бладжером в руке из аута в поле отсчет времени начинается заново: т. е. загонщик может находиться в ауте с бладжером 10 секунд, потом выйти в поле и там провести еще 3 секунды. Выходить из поля в аут с бладжером в руке запрещено и считается попаданием бладжера.

Если загонщик выпустил бладжер из рук без удара, то он не может его снова подобрать. Нарушение называется двойным ведением, в этом случае загонщик считается выбитым.

Ведение бладжера ракеткой разрешается. Можно снимать бладжер с ракетки, в том числе ракетки противника.

9.4. Попадание бладжера
Попаданием считается касание бладжером любой части тела или одежды игрока любого амплуа (исключая ситуацию, когда загонщик поднимает бладжер с поля). Попадание бладжера в ракетку, которую держит битер, или в квоффл, который держит охотник (вратарь), не является попаданием в игрока. Любой игрок при попадании в него бладжера останавливается, скрещивает руки над головой и громко и четко считает до 10. Если при этом он держал в руках квоффл или бладжер, то должен их выпустить, не пасовать.

За нарушение правил пребывания «под бладжером» (игнорирование попадания, игрок стоит, не подняв руки, игрок считает не до 10, а менее, игрок отдает пас после попадания бладжера или с силой бьет квоффлом о поле вместо того, чтобы спокойно его выпустить) – штрафной.

Если бладжер попадает в игрока, выбитого бладжером, данное попадание не является результативным, игрок не начинает отсчет 10 секунд заново, а продолжает начатый ранее отсчет.

Битер, находящийся в ауте, непоражаем бладжерами. Игрок любого другого амплуа поражаем бладжером и в ауте. Если охотник после попадания бладжера забивает гол, очки не засчитываются. Если ловец, находясь «под бладжером», ловит снитч, очки также не засчитываются, снитч возвращается операторам, игра продолжается.

9.5. Дополнительно запрещенные действия и наказания за них
Умышленные удары ракеткой по телу – штрафной

Подножки, в том числе ракеткой – штрафной

Прицельные, умышленные удары бладжером в лицо – штрафной

Игнорирование загонщиком попадания в него бладжера – штрафной (п. 9.4).

Вынимание прижатого бладжера из-под ракетки противника – штрафной

10. Ловец ("Ловцы клевые - они гоняются")
Ловцы ловят снитч. Ловцы находятся в состоянии игры все время, даже во время «мертвого квофла». Единственное исключение – тайм-аут.

Кроме ловцов никто не имеет права ловить снитч. Нарушение карается штрафным, поимка снитча игроком другого амплуа игру не заканчивает и очков не добавляет. Снитч может быть пойман только до того, как он первый раз коснется поля. После падения снитч возвращается оператору.

10.1. Поведение на поле
Для ловцов не существует границ поля и вратарских зон. Они могут блокировать и атаковать других игроков по стандартным правилам взаимодействия (п.4).

10.2. Дополнительно запрещенные действия и наказания за них
Игнорирование бладжера - штрафной (п. 9.4).

Игра квоффлом – штрафной.

Ситуация, когда ловец в прыжке опирается рукой на плечо игрока команды соперника, приравнивается к захвату и карается штрафным.

III. Судейство.
11. Система подсчета очков
За засчитанный гол команда получает 10 очков, за пойманный снитч - 50. Матч выигрывает команда, имеющая перевес по очкам после поимки снитча.

В рамках турнира все заявленные команды играют друг с другом. В случае неявки одной из команд на матч в течение 30 минут после установленного времени начала, этой команде засчитывается техническое поражение со счетом 50:0.

Общее количество очков команды вычисляется сложением перевесов во всех выигранных ею матчах. Таким образом, победителем турнира. является команда, имеющая наибольшую сумму.

В случае, если команды имеют равные суммы очков, места распределяются по результатам их личной встречи. Если их встреча окончилась вничью по очкам, победившей считается команда, поймавшая снитч.

12. Система судейских жестов
Свистки. Один свисток при нарушении - игра останавливается, но возобновляется без свистка. Два свистка - игра после остановки возобновляется по свистку. При двух свистках квоффл передается судье.

Во всех случаях, когда судья дает один свисток, он может дать два, посовещаться с другими судьями, вынести решение и после этого: один свисток, жест для демонстрации решения.

Универсальный жест "нет" - судья перекрещивает руки с прямыми ладонями перед грудью. Может использоваться во всех случаях, когда судья хочет сказать "нет" - гол не засчитан, правила не нарушены и т.д.

Указание направления. Когда судья свистит и показывает в сторону ворот какой-то команды, это значит, что игра должна быть продолжена "в ту сторону". Т.е. квоффл переходит противоположной команде.

Гол засчитан. Судья дает один свисток, поднимая кулак с вытянутым вверх большим пальцем. Игра возобновляется от вратаря - без свистка. Линейные судьи, показывая кулак с большим пальцем, сигнализируют судьям, что гол должен быть засчитан.

Если гол не засчитан, поскольку мяч не попал в ворота и остался в игре, Судья не дает свистка и показывает жест "нет". При необходимости дублируется голосом: играем! Игра продолжается. Линейные судьи, показывая жест "нет", сигнализируют судьям, что игра должна быть продолжена.

Заступ. Судья дает один свисток. При необходимости показывает "нет" - гол не засчитан. Далее указывает рукой на линию на землю и показывает в сторону противоположных ворот. Игра возобновляется от вратаря без свистка. Линейные судьи, показывая жест "нет" сигнализируют, что гол должен быть отменен из-за заступа.

Аут от ворот. Судья дает один свисток. Далее рукой в сторону противоположных ворот. Игра возобновляется от вратаря без свистка.

Угловой. Судья дает один свисток и показывает на угол. Игра возобновляется без свистка.

Аут. Судья дает один свисток и показывает в сторону ворот команды, которая выбила мяч в аут, т.е. в противоположную сторону от команды, которая получает мяч. При необходимости судья показывает на место, с которого должна начинаться игра.

Пас назад. Судья дает один свисток и показывает на линию, а затем в сторону ворот команды, которая нарушила правила.

Штрафной. Судья дает два свистка. Скрещивает руки, сжатые в кулак, над головой, показывает на игрока, нарушившего правила, и передает мяч игроку, который будет пробивать штрафной. После того, как игроки заняли свои места, судья дает один свисток, по которому исполняется штрафной.

Отложенный штрафной (т.е. правила нарушены Загонщиком или Ловцом). Судья поднимает руку и держит ее поднятой. Во время ближайшей остановки игры он дает двойной свисток, затем см. Штрафной.

Предупреждение за разговоры с судьей или неспортивное поведение. Судья дает два свистка, подзывает к себе игрока, которому хочет сделать предупреждение и объявляет ему об этом.

Замена. Игрок, выходящий на замену показывает судье знак "замена" – вращение кистей рук вокруг друг друга. Судья кивает, что заметил. Во время ближайшей остановки игры судья дает два свистка, показывает знак "замена". Игроки меняются. Игра возобновляется по свистку.

Таймаут. Капитан команды показывает судье "Т" руками. Во время ближайшей остановки игры судья дает два свистка, показывает знак "Т". Судья засекает минуту, по окончании дает один свисток, по которому игроки должны немедленно занять свои позиции на поле и еще один (с соотв. жестом), по которому возобновляется игра.

Поимка снитча. Судья дает два свистка, второй длинный, подняв обе руки вверх ("сдаюсь"). После этого он показывает на Ловца, поймавшего снитч.

Отмена поимки снитча. Судья дает два свистка, показывает на Ловца и после этого "нет".

13. Конфликтные ситуации
Спор с судьей автоматически приводит к штрафному.

Во время «мертвого квофла» капитан команды (и только он) может подойти к главному судье (и только к нему) и корректно, коротко и четко высказать свои замечания/предложения, либо попросить пояснить конкретное решение судьи в случае неясности. При этом судья не обязан на них (замечания, предложения, просьбы) реагировать.

Грубая игра со стороны любого игрока (любое взаимодействие между игроками, которое, на взгляд судьи, может повлечь за собою травму) – наказывается штрафными (от одного до трех на усмотрение судьи).

За рецидивы особо грубой игры главный судья матча (и только он) может с согласия директора дисквалифицировать игрока на следующий после текущего матч. Решение о дисквалификации оглашается в течение 10 минут после окончания матча.

За неспортивное поведение одного из игроков (включая запасных) играющих команд – штрафной на усмотрение судьи.
*Звонок еще не прозвенел, а в клас зашла Флер.*
-Я уже здесь. Кто не успел дочитать, дочитает потом. Эти листы теперь ваши. А сечас запишите домашнее задание.
_______________________________________________________________________________________________________________
ОСНОВНОЕ ЗАДАНИЕ
1. Все что вы поняли из конспекта.( мин 5 предл.)
2.Когда могут всетретится штрафные удары?( мин 5 предл.)
________________________________________________________________________________________________________________
-Досвидания!
*Сказала профессор.Ученики вышли из класса.*